과도한 스트레스 방지 위한 결정… 더 강해지는 보스도 있다
- 뉴비 절단기로 절망을 안겨줬던 '바이퍼'
넥슨이 '퍼스트 버서커: 카잔' 정식 출시를 앞두고 뉴비 절단기로 불리는 '바이퍼'와 '말루카'의 난도를 하향한다.
넥슨은 27일 첫 번째 밸런스 조정 소식과 앞으로의 방향성을 공유했다. 이준호 네오플 카잔 크리에이티브 디렉터는 "저희는 골드행 이후에도 정신없이 바쁜 나날을 보내고 있다. 지난 25일 0시에 엠바고가 해제되면서 정말 많은 리뷰가 공개됐고 꼼꼼하게 읽었다. 개발팀 모두가 피드백 하나하나를 귀담고 있으며 단순한 감사의 인사로 그치지 않고 체감할 수 있는 개선으로 이어가고자 노력하겠다"고 밝혔다.
밸런스 조정 관련해선 먼저 도전과 성취를 핵심 가치로 삼고 있다고 강조했다. 이를 위해 개발 과정에서 공정한 공방 설계, 도전할 가치가 있는 몬스터 디자인, 도전에 성공했을 때 이에 걸맞은 성취감과 보상을 꾸준히 고려했다.
이 디렉터는 "얼리 억세스 이후에도 플레이 로그와 통계 분석, 플레이 후기를 바탕으로 다양한 논의 끝에 몇 가지 밸런스 조정을 결정했다"고 전했다.
이 디렉터가 전한 밸런스 내용은 아래와 같다.
■ 카잔 첫 번째 밸런스 조정
- 귀영섬으로 깊은 인상을 심은 '말루카'
1. 스킬 밸런스 관련
① 대검 '브루탈 어택' 스킬 피해량 증가
"플레이 초반에 대검으로 탈진 시간을 충분히 활용하기가 어렵고 대검의 장점 중 하나인 높은 충격량이 브루탈 어택 외에는 영향을 주지 않는 부분을 고려했다. 이에 따라 탈진 시간을 활용하여 충분한 콤보를 넣지 못하더라도 화끈한 한 방의 맛은 살릴 수 있도록 브루탈 어택 스킬의 피해량을 상향한다"
"추가로 게임 숙련도가 올라가면서 탈진 시간 내에 콤보를 넣게 되면 다른 무기들에 비해 높은 피해를 입힐 수 있다. 대검을 충분히 다루는 숙련자들을 위한 보상으로 바라보고 있다"
② 창 '귀신: 열풍' 스킬의 자원 소모량 증가
"개발팀에서는 최대한 캐릭터 성능 하향은 지양하고 상향하는 방향으로 밸런스를 조정하자는 기조를 가지고 있다. 하지만 창의 고유 가드 스킬인 귀신: 열풍은 하향을 결정했다. 해당 스킬은 시전 시간 동안 가해지는 모든 공격에 대해 직전 가드 판정을 발생시킨다. 투지 하나를 소모 후 추가 부담 없이 사용할 수 있는 스킬 성능이 다소 과하다고 판단했다. '직전 가드 성공 시 투지 획득'과 같은 옵션을 설정하면 사실상 자원 소모 없이 사용할 수 있는 부분이 지나쳤다. 결과적으로 귀신: 열풍 스킬의 '시전 시 투지 소모량'과 '직전 가드 판정 시 기력 소모량'을 소폭 증가시킬 계획이다"
"다만 이로 인해 창을 사용할 때의 콤보나 플레이 스타일이 무용해지는 것은 아니다. 효율적으로 사용하면 매우 뛰어난 성능을 자랑한다. 단순히 스킬을 남발해도 적의 모든 공격을 사실상 무한히 무력화 시키는 상황을 방지하기 위한 조정이니 양해 바란다"
2. 보스 밸런스 하향 조정
① 바이퍼 하향
"바이퍼와 말루카의 난도를 소폭 하향 조정했다. 특히 바이퍼는 '초보자 분쇄기'라고 불린다. 밸런스 조정이라는 큰 결단을 내리는 데는 여러 가지 이유가 있었지만 가장 큰 이유는 게임의 난도가 유저들에게 과도한 부담이 되고 있다는 판단이 들었기 때문이다"
"개발팀이 난도를 조절하는 단계에서 의도적으로 약간 더 높은 도전을 하도록 설계한 것은 사실이다. 전투에 몰입해야 하는 플레이 시간이 매우 길어 성취감은 확실했지만 스스로에게 '처음으로 미션 3까지 온 유저들에게 적절한 수준의 도전을 제공했는가?'에 대한 질문을 던졌을 때 대답은 '아니오'에 가까웠다"
② 말루카 하향
"카잔의 시나리오는 크게 2부 구성으로 나누어져 있는데 말루카는 1부의 보스 격인 몬스터다. 심혈을 기울여 만들었기 때문에 많은 유저가 어려워 하면서도 재밌게 즐겨줬다. 그러나 바이퍼와 마찬가지로 과도하게 높은 도전을 제공한다고 판단했다"
"구체적인 데이터는 개발자 노트에 담아내기 어렵지만 처음 카잔을 즐기는 ㅇ유저들은 이전 보스이자 도적단의 부두목인 랑거스에 비해 두 배 이상의 어려움을 경험하고 있는 것 같았다. 이에 게임 본편에서는 난도를 소폭 하향 조정했다. 이제 기력 공방으로 보다 빠르게 보상을 받을 수 있으며 몇 번의 실수가 나도 게임의 실패로 이어지지 않는다"
"비록 약간의 하향을 진행했지만 도전과 성취의 중요한 가치를 체감할 수 있도록 조정했다. 여전히 다른 몬스터에 비해서는 쉽지 않을 것이다"
③ 일부 보스 상향
"모든 콘텐츠가 이전 단계보다 어려워야 한다고 생각하지 않는다. 이는 보스도 마찬가지다. 전체적으로는 도전할 만한 가치와 난도를 유지하지만 이 안에서 적절한 완급 조절이 있어야 한다. 특정 무기나 스타일에 따라 유리하거나 불리해질 수도 있다. 밸런스의 핵심은 이러한 요소들의 균형 조정과 구성이 중요하지만 일부 보스는 그 위상과 구성에 비해 다소 아쉬웠다"
"이에 따라 충분히 도전하고 싶고 성공했을 때의 쾌감을 제대로 느낄 수 있도록, 너무 낮은 성취감을 제공하는 보스들은 난도를 상향 조정했다. 론칭을 앞두고 구체적인 명칭은 스포일러가 될 수 있기 때문에 구체적인 언급은 어려운 점 양해 부탁한다"
4. 쉬움 난도의 버프 상향 조정
"게임 내에서 난도를 조절할 수 있도록 다양한 기능을 넣었다. 그러나 여전히 게임이 어렵게 느껴져 마지막으로 난도를 쉬움으로 변경했는데 이 방법으로도 게임 진행이 어렵다는 부분에 대해 정말 많은 피드백을 받았다. 이에 따라 일반 난도로 즐기는 유저들의 경험에는 큰 영향을 주지 않으면서 쉬움 난도를 선택한 유저들이 보다 명확하게 체감할 수 있도록 일부 버프 효과를 조정했다"
① 카잔이 받는 체력, 기력 피해가 감소합니다. 특히, 가드 플레이로 이전보다 부담 없이 즐기실 수 있을 것이라고 생각합니다.
②적이 받는 피해량이 증가합니다.
"하나의 작은 변경도 유저들의 경험에 큰 영향을 미칠 수도 있어 심혈을 다했다. 일부러 귀한 시간을 내어 가감 없는 의견을 준 모든 유저들에게 감사하다"
5. 업데이트 계획
"여러 개선 의견 중 개발에 시간이 걸리는 요소들에 대해서도 한창 작업 중이다. 이 중 일부는 다음 주 업데이트로 선보이겠다. 또한 스포일러를 하나 전하자면 5월 이전에 무료 DLC 콘텐츠를 공개할 수 있도록 준비 중이다. 현재 개발 중인 내용이 구체화 되면 다시 안내하겠다"
밸런스 조정 소식을 전한 이 디렉터는 "다시금 카잔에 관심과 사랑을 보내줘서 감사하다. 과분한 관심과 기대에 부끄럽지 않도록 재미있는 액션 게임을 만들기 위해 정말 많은 노력을 했다. 재미있게 즐기길 바란다. 정식 출시라는 큰 이정표를 넘겼지만 여전히 개발 중이다. 카잔은 패키지 게임이지만 출시가 개발의 마무리라고 생각하지 않고 계속해서 더 좋은 경험을 제공할 수 있도록 게임 개선을 이어가겠다"고 글을 마쳤다.
moon@gametoc.co.kr
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