마비노기 모바일 공식 유튜브 영상. [유튜브 캡처]
[헤럴드경제=박혜림 기자] “‘캠프파이어’가 뭐길래 다들 난리법석?...망할 줄 알았는데 대박 조짐”
넥슨이 8년 만에 선보인 ‘마비노기 모바일’이 흥행 부진에 대한 우려를 씻어내고 순항에 나섰다. 경쟁 일색인 기존 MMORPG(다중접속역할수행게임)와 달리 아기자기한 이용자 경험을 제공하는 동시에 강제 과금 요소가 적은 점 등이 초반 흥행 요소로 꼽힌다.
4일 업계에 따르면 넥슨의 자회사 데브캣이 지난달 27일 선보인 MMORPG ‘마비노기 모바일’이 구글 플레이 스토어 매출 4위에 안착했다.
지난달 30일 22위에 머물렀던 마비노기 모바일은 이튿날 15계단을 껑충 오르며 7위를 차지했다. 그럼에도 상승세가 꺾이지 않고 꾸준한 관심을 이어가고 있는 것이다.
마비노기 모바일 공식 이미지. [넥슨 제공]
마비노기 모바일의 순항은 ‘갤럭시게이머’ 데이터에서도 나타났다. 최근 신작 게임들의 흐름을 살펴보면, 출시일 이후 일주일 안에 접속자 수가 20~30% 감소하는 것과 달리 마비노기 모바일은 최근까지 일 평균 8만 명의 접속자를 유지하는 것으로 집계됐다.
마비노기 모바일은 지난 2017년 개발에 착수한 이래 8년간 1000억원 이상을 투입한 대형 프로젝트다. 20년 이상 서비스된 넥슨의 대표 IP ‘마비노기’를 기반으로 제작됐다.
적지 않은 개발 자금이 투입된 만큼 출시 전부터 마비노기 모바일을 둘러싸고 상당한 우려가 제기됐다. 개발비 및 개발 기간과 게임의 완성도가 항상 흥행과 비례하지 않기 때문이다. 일부 이용자 커뮤니티에선 출시 전부터 마비노기 모바일을 조롱하는 글이 올라오기도 했다.
이러한 상황에도 불구하고 마비노기 모바일이 순항함에 따라, 넥슨 측은 일단 한시름 놓은 분위기다. 구글과 애플스토어, 양대마켓에서 매출 1위에 오르지 못한 건 아쉬운 부분이지만 여타 MMORPG와 달리 강제적인 과금 요소가 없다는 점을 고려하면 준수한 성적표라는 것이다. 실제 마비노기 모바일에는 과금을 유도하는 확률형 뽑기인 ‘패션 아이템’이 존재한다. 하지만 캐릭터 전투 능력에 미치는 영향이 미미해 과금을 한 유저와 그렇지 않은 유저 간 차이가 크지 않은 상황이다.
마비노기 모바일 공식 유튜브 영상. [유튜브 캡처]
업계에서는 마비노기 모바일의 흥행이 원작 감성과 생활형 콘텐츠를 충실히 계승한 ‘힐링 감성’에서 비롯됐다 보고 있다. 기존 MMORPG와 다르게 경쟁을 유도하기 보다는 게임 진행을 따라가며 보상을 받는 시스템이 이용자들의 마음을 사로잡았다는 것이다. 모닥불 앞에서 춤을 추고 음식을 나누며 음악을 연주하는 ‘캠프파이어 콘텐츠’가 대표적인 예로 꼽힌다.
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