원작 고증, 모바일 조작 고려하며 던파모바일만의 매력 제대로 담아냈네
- 던파모바일만의 방식으로 새롭게 태어난 메카닉(여)와 스트리트파이터
넥슨 '던전앤파이터 모바일'의 '메카닉(여)'와 '스트리트파이터'가 출시 이후 밸런스 좋은 성능으로, 컨트롤에서의 재미로, 원작과 다른 차별적인 메커니즘으로 많은 화제를 일으키고 있다.
던파모바일을 즐기는 기자도 신규 캐릭터 출시 이후 곧장 두 직업을 체험했다. 메카닉(여)와 달리 스트리트파이터는 원작에서 주력으로 육성하진 않았지만 원작과 비슷하면서도 다른 매력이 인상적이었다.
원작의 메커니즘을 계승했는데 모바일 환경에서의 편의성과 던파모바일만의 개성을 끌어올리기 위한 신규 스킬이 차별성을 부각시킨 덕분이다.
물론 메카닉(여)의 아쉬운 타격감은 던파모바일에서도 극복하지 못했다. 하지만 G 시리즈와 게일포스를 전개시킨 후 신규 스킬을 활용하니까 원작 2차 전직 옵티머스보다 활동적인 플레이가 가능했고 동시에 한층 더 체계적인 설계의 재미를 느꼈다.
스트리트파이터는 메카닉(여)와 상반된 매력을 가졌다. 원작에서는 주력 상태 이상 효과인 중독과 이를 부여하는 평타의 비중이 컸다면 던파모바일에서는 중독 외 상태 이상 효과와 스킬 운용의 비중이 높아졌다.
그동안 소드마스터, 레인저(여), 엘레멘탈마스터를 주력으로 육성해서 그런지 처음에는 스트리트파이터의 다소 긴 채널링과 좁은 타점, 짧은 리치로 적응하기 어려웠다.
그래도 숙련도가 쌓이니까 다양한 상태 이상을 부여하고 이를 신규 스킬 '데터네이트'로 한번에 소각시키는 메커니즘이 특유의 손맛을 자극했다. 덕분에 주력 캐릭터 라인업으로 각 잡고 육성하고 있다.
각 캐릭터들의 매력을 피부로 느끼니까 개발진이 어떤 과정으로 설계했는지, 외부적으로는 잘 보이지 않은 숨겨진 매력이 있는지, 앞으로 어떤 방향성으로 완성도를 높여갈 예정인지 궁금했다. 마침 그 궁금증을 해소할 수 있는 기회가 생겨 네오플 던파모바일 개발 소속 민형진 파트장과 박진혁 파트장을 만나 이야기를 들어봤다.
※ 해당 기사는 신규 캐릭터 담당 파트장의 인터뷰인 만큼 캐릭터 설계 외 내용은 다루지 않았습니다.
- 네오플 던전앤파이터 모바일 개발 소속 민형진 파트장, 박진혁 파트장
Q. 던파모바일 캐릭터는 원작과 다르다. 메카닉(여)과 스트리트파이터를 개발할 때 어떤 방향으로 중점을 맞췄는가?
박진혁 파트장: 스트리트파이터는 원작에서 굉장히 오랜 역사와 전통을 보유한 직업이다. 그만큼 이 전통을 모바일로 어떻게 계승할지 많은 고민이 필요했다. 원작 스파는 상태 이상을 잘 다루는 직업이지만 중독 스킬과 평타 비중이 매우 높았다.
즉, 원작 메타에서는 스킬 위주 운용보다 평타를 활용해 중독 상태 이상을 빠르게 중첩시키며 딜 사이클을 운용하는 형태로 이해했다. 모바일에서는 상태 이상을 보다 폭넓게 사용할 수 있는 발전된 형태로 구현되도록 노력했다.
유저들이 '독 바르기' 스킬이 왜 없냐는 질문을 많이 던졌다. 구현된 스킬들이 대미지 상승 상태 이상에서 중독만이 아니라 출혈, 화상 등 다양한 상태 이상과 스킬의 활용도를 높였기 때문에 감행한 조치다.
결과적으로 던파모바일에서는 대미지 상승 상태 이상을 빠르게 중첩한 후 '데터네이트' 패시브로 일괄 소각시키는 원작과 다른 메커니즘의 직업으로 설계했다. 직업군이 격투가라서 근접 전투를 할 수밖에 없는데 상대의 공격에 흐름을 끊지 않고 유연하게 대처할 수 있도록 '더티 파이팅'라는 패시브로 보완했다.
민형진 파트장: 처음 설계 단계부터 메카닉(남)과 뚜렷한 차이점을 보여주자는 목표로 시작했다. 그래서 과감하게 로봇 전폭, EZ-8 카운트다운 등의 스킬을 삭제하고 G 시리즈를 메인으로 내세웠다.
"G 시리즈만으로 충분할까"라는 고민을 거듭했다. 그 결과 게일포스를 강화하는 형태로 보완했다. 사실 던파모바일이 초보 유저에게는 어려운 게임이다. 콘텐츠 난도가 올라갈수록 회피해야 할 기믹이 많고 동시에 타점에도 신경 써야 한다. 이에 따라 메카닉(여)에는 "처음 하는 사람도 쉽게 숙련도를 쌓을 수 있도록 설계하자"는 목표도 담겨 있다.
G 시리즈의 경우에도 원작에서는 랩터를 변신시킨 후 한 번 더 눌러 랩터를 부착시키거나 롤링썬더를 변신시킨 후 한 번 더 눌러 번개를 방출시키는 등 부가적인 컨트롤을 반복해야 화력이 높아진다.
모바일 환경에서 이를 조종하기엔 손도 너무 바빠지고 초보 모험가가 하기에는 신경 쓸 요소가 과하게 많다고 판단해 자동적으로 기본 공격, 스킬에 맞춰 타깃을 지정하도록 구현했다.
컨트롤 요소가 너무 없으면 플레이 재미가 떨어지니까 각 G 시리즈에 맞는 액티브를 하나씩 추가해서 조작의 재미를 만끽할 수 있는 동시에 메카닉(여) 고유의 매력을 느끼도록 설계했다.
Q. 다른 캐릭터와 마찬가지로 일러스트에도 변화가 있었다. '던파모바일'의 일러스트는 늘 호평인데 일러스트 개발 관련 에피소드가 있다면?
※ 해당 답변은 인터뷰이 외 일러스트 담당자가 답변한 내용입니다.
던파모바일의 일러스트 담당자들은 항상 "원작과의 비교를 피할수 없다"라는 마음가짐을 가지고 작업에 임한다. 기존 던파 아트의 고유성을 계승하면서도, 동시에 새로운 느낌을 줘야 한다는 단순하지만 어려운 과제를 안고 있다.
모험가들에게 익숙한 이미지가 있는 상태에서 새롭게 해석해야 했기 때문에, 너무 다르게 가면 어색하고 그대로 가면 진부해지는 딜레마가 있다. 그걸 풀어내기 위해 팀 내부에서 정말 다양한 시안을 만들어가며 고민을 많이 했고, 이번 신규 직업 일러스트 또한 원작의 핵심 매력을 살릴 수 있는 방향으로 수정과 조율을 거듭했다.
그런 시행착오 끝에 모험가 분들의 반응을 살펴볼때 단순히 멋지다, 예쁘다를 넘어 "원작의 느낌을 잘 살리면서도 세련되어진 것 같다"라는 평가를 접할때가 제일 기분 좋은 순간이다.
Q. 메카닉(여)의 경우 원작 모험가들은 고글을 쓰지 않은 버전도 원했다. 혹시 던파모바일에서는 안경, 고글을 제외하는 시도가 없었는가?
※ 해당 답변은 인터뷰이 외 일러스트 담당자가 답변한 내용입니다.
던파의 직업군은 이미지적으로 각각의 시그니처 특징을 보유했다. 메카닉(여)도 마찬가지다. 원작의 감성과 던파모바일만의 감성 최대한 담기 위해 노력했다.
- 메카닉(여)의 안경, 고글은 원작에서도 시그니처 특징으로 자리를 잡았다.
Q. 던파모바일에서는 캐릭터마다 NPC 대사가 달라진다. 예를 들어 스트리트파이터로 패리스와 대화하면 다른 대사가 나온다. 가장 인상적인 대사는?
박: 저도 페리스랑 연관된 답변이다. 페리스가 모험가를 만나면 되게 까칠하게 대하는 모습을 볼 수 있다. 하지만 아수라에겐 다른 태도를 보인다. "시궁창 공주이지만 그래도 선을 지키네"라며 크게 웃었던 기억이 있다. 이외에도 각 직업만의 다양한 특수 대사를 볼 수 있는데 이를 찾아보는 것도 던파모바일의 재미 포인트다.
민: 무언가 딱히 하나만 지목하기가 어렵다. 왜냐하면 원작과 던파모바일의 큰 차이 중 하나가 스토리적 요소라고 보기 때문이다.
예를 들면 인벤토리에서 캐릭터를 터치했을 때 나오는 보이스가 각 전직마다 다르다. 사소한 디테일을 잘 챙겼다고 할까. 던파모바일의 경우 어떠한 캐릭터로 시작해도 모든 캐릭터가 모든 스토리에 직접적으로 관여를 한다는 느낌을 제대로 부여하자는 목표로 설계한다.
이러한 모든 요소가 던파모바일의 매력이라 하나만 선택하기엔 너무 아쉽다. 스토리를 좋아한다면 "다른 캐릭터가 이 상황에서 어떠한 감상을 했을까"에 궁금증을 갖고 다른 캐릭터를 육성하는 것도 좋은 방법이다.
Q. 메카닉(여)의 경우 성능이 좋아서 높은 티어에 자리를 잡았는데 신규 캐릭터의 밸런스 현황이 궁금하다.
박: 던파모바일이 오랜 시간 서비스를 이어오면서 다양한 캐릭터가 출시되고, 관련해서 수많은 아이디어가 접목되니까 최근 출시되는 캐릭터에는 뚜렷한 콘셉트와 다양한 유틸 기능이 탑재된다.
당연히 이전 캐릭터는 상대적으로 약하다고 느낄 수 있다. 그 격차를 줄이는 것이 개발진의 업무다. 이를 해소하기 위해 리뉴얼 등의 대규모 개편 외 자잘한 밸런스 조정을 진행하고 있다. 예를 들어 스트라이커의 머슬시프트를 파격적으로 완화하거나 메카닉(남)의 로봇 성능을 상향시키는 식이다.
빠르게 적용할 수 있는 사안들은 대응하고 그외 요소들은 내부에서 지속적으로 고민하고 있다. 궁극적인 목표는 각 캐릭터가 다양한 개성을 가지고 여러 재미를 제공할 수 있는 환경이다. 이 과정에서 모험가들이 정말 많은 피드백을 전해주고 있다. 거짓말이라고 느낄 수 있는데 개발진들이 정말 사소한 의견도 놓치지 않고 살펴본다.
답답하다고 느끼는 모험가도 분명 있겠지만 시간이 조금 걸려도 확실하게 개선해야 향후 문제를 줄일 수 있다. 좋은 서비스를 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. 모험가마다 엔드 콘텐츠 진도, 숙련도 등이 전부 다르다. 최상위 난도 콘텐츠에 맞추면 다른 콘텐츠에서 잡음이 나올 수 있고 개발진 입장에선 추후 콘텐츠도 신경 써야 하니까 어려운 문제인 것 같다.
민: 캐릭터 하나의 문제가 아니니까 어려운 영역이다. 스트리트파이터의 경우 상태 이상 관련 세팅으로 높은 고점을 발휘하고 있다. 이를 문제로 지정하고 즉시 조정하면 해당 룬 세팅을 맞추고 적응한 모험가들은 실망감을 느낄 테고, 또 새로운 룬 세팅이 문제를 일으킬 수 있다. 그 때 또 상태 이상 룬 세팅을 상향하면 좋은 방향이라고 보기 어렵다.
결국에는 캐릭터 밸런스는 현재 시즌의 콘텐츠, 장비, 메타에 영향을 많이 받는다. 모험가들 중 일부는 "숫자 조정은 버튼 하나만 누르면 완료되는데 왜 이렇게 느린지 모르겠다"는 반응을 보이는데 이후 콘텐츠, 다음 시즌에도 문제가 없도록 준비하는 과정으로 봐주면 좋겠다. 그렇다고 너무 늦어지면 모험가들이 지칠 수 있으니 열심히 노력하겠다.
Q. 메카닉(여)은 로봇을 소환하고 자동 공격 기반 메커니즘이니까 평타 빈도가 높다. 연장선으로 메카닉(여)은 원작에서도 흔히 딸깍 캐릭터라서 재미는 없다는 평가가 많았다. 던파모바일에서도 그 평가가 이어지고 있다.
민: 기본 공격 활용은 모험가의 선택 영역이다. 다른 직업들은 직접 행동하니까 기믹을 회피하는는 시간에 스킬을 사용할 수 없다. 물론 스트라이커, 인파이터 등의 캐릭터들은 스킬을 캔슬하고 다른 행동을 즉시 할 수 있겠지만 결국 그 시간도 공격을 못하는 시간이다.
메카닉(여)은 로봇에게 명령을 지시하고 다른 행동을 동시에 한다. 그 시간에 기본 공격을 섞어 최대한의 DPS를 끌어올리는 운용은 설계 초기부터 예상했다. 그렇다고 기본 공격을 사용하지 않는다고 DPS 총량이 크게 낮아지진 않는다. 손이 피로하다면 굳이 넣지 않아도 된다.
조심스럽지만 타격감은 게이머마다 느끼는 영역이 다르다. 화면의 진동, 사운드, 클로즈업 연출, 모션 속도의 변화, 피격 대상의 리액션, 공격에서의 경쟁력 등 다양한 변수가 혼합돼 있다.
메카닉(여)의 타격감 문제는 필연적이다. 본체는 적극적인 활동을 감행하지 않는 지휘관이다. 적을 직접적으로 공격하는 주체는 로봇이니까 시야적으로 전장을 멀리서 바라봐야 한다.
스트리트파이터, 로그 등은 버튼을 누르면 캐릭터가 직접 반응한다. 그리고 그 반응에 따라 몬스터도 피격 액션을 취한다는 확실한 피드백이 있다. 메카닉(여)은 이 과정에서 로봇의 행동이 추가되니까 피부로 와닿는 타격감이 아쉬워질 수밖에 없었다.
재미의 경우도 모험가마다 느끼는 영역이 다르다. 개발진 모두가 원작도, 던파모바일도 열심히 즐기니까 실제로 많이 고민했다. 재미를 살리기 위해 캐릭터의 행동을 제약하고 몬스터의 피드백을 강화시키기보다 G 시리즈, 게일포스, 메카닉(여) 자체의 활동이라는 풍성한 조작 액션에 더 집중하는 편이 맞다고 판단했다.
- 원작에서의 아쉬움을 최대한 보완하기 위한 노력이 깃들어 있다
Q. 메카닉(여)을 직접 체험하니까 70제 명령 어나힐레이션, 80제 하이퍼 플레어가 상위 레벨에서 습득하는 스킬 대비 약했다. 의도된 설계인가?
민: 해당 스킬들은 다른 스킬 대비 넓은 공격 범위를 자랑한다. 게다가 어나힐레이션의 경우 직접 행동하는 게 아닌 게일포스에게 명령을 내리는 형태이기 때문에 그동안 메카닉(여)은 다른 행동을 할 수 있다. 대미지 밸런스를 조정할 때 이러한 요소를 집중적으로 고려했다.
특히 화력 손실이 거의 없는 메카닉(여)은 사용성에 최대한 초점을 맞춰야 한다. 이에 다른 캐릭터들의 동일 레벨 스킬보다 상대적으로 약하게 설정됐다. 해당 의견은 많은 모험가에게 피드백을 받았다. 추후 밸런스를 조정할 때 고려 대상이지만 캐릭터마다 장, 단점이 있다는 사실도 알아주면 좋겠다.
Q. 원작에서 결투장을 즐겼던 모험가로서 결투장에서 '프리스비'를 사용하는 풍경은 다소 충격이었다.
민: 던파모바일 스킬 레벨 구간은 원작과 다소 다른 형태다. 미래의 스킬을 성장 구간에서 먼저 사용할 수 있는 식이다. 프리스비도 그 영역이다. 현재 다양한 조정이 진행 중이지만 실제로 메카닉(여)은 출시 당시 결투장에서 잡음을 많이 일으키는 직업이었다.
사실 메카닉(여)은 지금까지의 직업과는 완전히 다른 방향의 설계이니까 밸런스를 잡아가기가 까다로운 편이다. 피격 시 로봇은 자동으로 공격하고 공격 범위도 굉장히 넓다. 프리스비도 경직은 부여하지 않지만 메카닉(여)이 피격 상태라고 멈추지 않는다.
그렇다고 멀쩡하게 있는 40레벨 스킬을 사용하지 못하도록 설계하면 그 공백을 다른 스킬로 보충해야 한다. 이는 지속적인 모니터링과 밸런스 조정으로 해소할 계획이다. 다만 출시하고 데이터가 쌓이지 않은 상태에서 즉각적으로 조정하면 추후 돌이킬 수 없는 문제가 발생할 수도 있다. 오히려 무언가를 적응하기도 전에 바꿔버리면 이를 위해 연구하고 숙련도를 쌓은 모험가들에게 신뢰를 잃을 수 있다. 조심스럽게 접근하지만 그렇다고 오래 기다리지 않는 방향으로 대응하겠다.
Q. 스트리트파이터의 경우 채널링이 다소 길었다. 원작 고증으로 보이는데 굳이 비슷하게 설계한 이유가 궁금하다.
박: 채널링이 긴 스킬을 떠올리자면 마운트, 정크 스핀 등이 있다. 사실 마운트나 정크 스핀은 원작에서도 상징적인 스킬이니까 어떻게 유지할까 많이 고민했다. 개인적으로 속도감 넘치고 단타형 캐릭터를 좋아한다. 그렇다고 취향에 맞게 캐릭터의 메커니즘을 바꿀 순 없으니까 원작의 감성, 핵심 가치를 최대한 보존하기 위해 설계한 결과다.
대신 크레이지 발칸이나 정크 스핀의 경우 원작보다 이펙트 연출을 강화해 채널링은 길지만 시전하는 맛을 확실히 제공하도록 개선했다. 베놈 마인도 과거에는 던지는 마인 개수만큼 내려서 터뜨리는 식이었다. 최근 원작은 다양한 개선을 거듭해서 투척 스킬에 가까워졌는데 당시 베놈 마인의 감성을 유지하고 싶었다.
이에 던파모바일 베놈 마인도 양을 조절했지만 일거에 던져서 한 번에 터뜨리는 느낌을 주도록 설계했다. 이 또한 크레이지 발칸과 같이 폭발 연출 강화로 원작에서 힘들었던 짜릿한 손맛을 느낄 수 있다.
- 원작 고증과 던파모바일의 매력을 모두 살려낸 스트리트파이터
Q. 좁은 타점의 경우 원작에서도 고질적인 문제였다. 컨트롤 영역으로 의도했나?
박: 결국에는 게임과 현실의 차이다. 주먹을 내질렀을 때 분명 주먹 범위가 아닌데 맞았다고 판정하는 게 맞는지 등을 개발할 때 많이 고민했다. 이를 보완하기 위해 이펙트, 충격파 등을 가미한다.
스트리트파이터는 격투가 직업군이니까 일발 화약성, 블록버스터, 히든 스팅 등 대부분의 스킬에 직접적인 모션을 섞을 수밖에 없다. 벽돌로 내려찍거나 주사기를 찔러야 하는데 어디까지를 공격 범위로 허용할지는 여전히 고민 과제다.
허공에다 팔을 휘둘렀는데 맞았을 때 이게 과연 재밌나, 모험가들이 이 형태를 정말로 원하는 것이 맞는가, 차라리 범위가 좁으니까 대미지적 메리트를 주는 방식이 좋지 않을까 등의 고민 끝에 스트리트파이터는 대미지적 메리트를 제공하는 구조로 결정했다.
그래서 타격 이후 대미지적 상태 이상이라는 메커니즘으로 타격은 어렵지만 꾸준히 중첩시켜서 터뜨렸을 때 큰 보상을 준다.
이와 연장선으로 스트라이커는 타격했을 때 주변 몬스터에게도 피해를 줄 수 있는 충격파를 추가해 보완했다. 앞으로 추가되는 캐릭터들도 허용하는 범위 내에서는 최대한 모험가들의 편의를 맞추기 위해 세밀하게 밸런스를 진행할 예정이다.
Q. 확실히 충격파들의 편의 기능이 인상적이었다. 편의 기능을 개발할 때 중요시 여기는 요소가 있다면?
박: 원작에서 아쉬웠던 요소를 레퍼런스로 던파모바일에서 해소하자는 프로세스다. 원작 스트리트파이터는 오랜 시간 개선을 거듭하며 진화한 캐릭터다. 정크 스핀 마지막에 다이너마이트로 피니시를 강화하는 변화가 대표적이다.
던파모바일에서는 원작 고유의 느낌을 살리되 모바일 디바이스로 즐겼을 때 더 나은 방법인 무엇인지 고려한다. 대표적으로 '그라운드 태클'이 있다. 전진형 스킬은 지나갔을 때 간헐적으로 타격이 안 되는 단점이 있다. 이 때 타격이 안 되는 것에 그치지 않고 조작이 어렵다고도 느낄 수 있다. 이를 보완하기 위해 충격파로 적을 알맞은 거리에 밀어주도록 만들었다.
일발 화약성도 마찬가지다. 특정 패시브를 습득하면 순간적으로 주변 적을 모아줘서 다음 스킬을 원활하게 연계할 수 있도록 보완했다. 원작이 있는 만큼 전혀 없는 요소를 만들 순 없다. 던파모바일 개발진이 원작 플레이를 소홀히 할 수 없는 이유다. 정리하자면 원작에 부합하면서도 키보드와 모바일 플레이의 격차를 줄이는 방법을 고민하며 개발한다.
Q. 오리지널 스킬을 개발할 때도 비슷한가?
민: 그렇다. 캐릭터의 콘셉트를 가장 우선적으로 고려한다. 오리지널 스킬을 추가해도 캐릭터의 특징에 부합하지 않거나 캐릭터의 콘셉트만큼 매력적이지 않으면 그 시도를 좋다고 평가할 순 없기 때문이다.
원작의 스킬을 강화하거나 강화를 해나간다거나 특화될 수 있는 요소를 먼저 인지하고 어떻게 갈 것인가를 고민한다. 이후에도 결국 알레벨이 확장되고 새로운 뭔가 추가된다. 그럴 때마다 유저가 기대할 수 있는 대목을 만들고 싶다.
- 추억을 제대로 살린 디스크 투척
Q. 디스크 대미지로 논란이 있었다. 이는 빠른 패치로 수정됐는데 관련해서 개발진의 에피소드를 듣고 싶다.
박: 원작에서는 소모품 아이템으로 존재했는데 천라지망이나 특정 조건으로 적을 모았을 때 큰 파괴력을 자랑하는 구조다. 흔히 투척 스트리트파이터라고 불리는데 이를 추억으로 간직하는 모험가가 많다.
던파모바일에서는 이를 스킬로 구현했다. 원작처럼 다수의 몬스터를 모아서 스킬을 시전하면 큰 위력을 가할 수 있는 반면 단일 적에게는 제한적인 조건을 성립시켜야 위력이 발휘되도록 만들었다.
하지만 그 성능이 너무 과도해서 조정했다. 파밍, 성장 구간에서는 아직도 활용성이 높다. 성능 조정 관련해선 밸런스적인 차원이니 양해 부탁한다.
Q. 더티 파이팅, 인젝션 번 등의 스킬은 원작 스킬에서 이름만 변형된 구조다. 다른 스킬들에서도 약간의 변화만 주는 형태가 많았는데 의도했는가?
박: 스킬명도 원작이랑 연관됐다. 스트리트파이터는 2차 각성으로 용독문주가 되면서 독에 특화된다. 스킬 네이밍도 일발 화약성, 히든 스팅 등과 달리 무협 느낌이 강하게 변화됐다.
던파모바일에서는 독을 포함한 다양한 상태 이상을 사용하기 때문에 네이밍을 이에 맞춰 바꿔보면 좋겠다고 판단했다. 하나의 상태 이상이 아닌 포괄적인 레이어를 갖췄다고 볼 수 있다.
예를 들어 인젝션 번이나 데이지 커터도 원작에서는 중독 상태에서 변화하는 스킬인데 던파모바일에서는 화상, 폭발에 영향을 받으니까 이에 맞춰 네이밍과 이펙트를 변경했다.
Q. 먼 미래의 일이겠지만 리뉴얼이나 진 각성이 추가될 때 책임을 맡는다고 가정하고 시도해 보고 싶은 게 있다면?
민: 한 캐릭터에 국한된 것보다는 캐릭터를 다양하게 성장시킬 수 있는 새로운 시스템을 시도하고 싶다. 당장 생각한 것은 월드 오브 워크래프트의 특성과도 비슷하다. 메카닉(여) 스킬을 보면 게일포스, G 시리즈, 옵티버스 계열이 있다. 이 때 누구는 게일포스가 좋으니까 게일포스에 G 시리즈 부장을 추가적으로 부착해서 그 게일포스가 더 강해지는 형태다.
이런 식으로 단순히 특정 스킬이 1~2개 추가되는 원작의 진 각성보다 폭 넓게 모험가들의 특색과 개성 플레이를 펼칠 수 있는 시스템을 상상하곤 한다. 물론 작업 규모를 고려해서 생각한 내용은 아니다.
박: 행복한 고민이다. 만약 가능하다면 던파모바일의 오리지널 캐릭터 진 각성을 맡아보고 싶다. 진 각성은 원작에서 굉장히 큰 업데이트였다. 이를 보며 가끔씩 와일드베인, 윈드시어의 진 각성 연출은 어떻게 구현될까를 혼자 그려본다.
Q. 메카닉(여)와 스트리트파이터를 재밌게 즐기는 모험가들에게 한마디 바란다.
민: 업데이트 이후 많은 모험가가 메카닉(여)를 즐기면서 다양한 창구로 의견을 주고 있다. 그 반응 중에 게일포스가 강화되는 모습 등 던파모바일만의 요소를 좋게 봐주는 의견도 있었다. 너무 감사하고 작업에 힘이 된다. 다른 의견도 놓치지 않고 확인 중이다.
앞으로도 그래플러 등 다양한 캐릭터가 출시된다. 메카닉(여)뿐만 아니라 다양한 캐릭터와 함께 던파모바일 자체를 즐겨주길 바라며 그 즐거운 시간을 만끽할 수 있도록 노력하겠다.
박: 피드백 중에 그라운드 태클 타격감이 정말 맛있다는 반응이 있었다. 개인적으로 요리를 좋아하니까 그 피드백에 정말 큰 보람을 느꼈다. 앞으로도 맛있는 음식을 대접한다는 마음으로, 최고의 요리사가 되겠다는 마음으로 최선을 다하겠다. 감사하다.
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