마지막까지 갈팡질팡… 잡기 해제 대미지 삭제했지만 여전히 우려 요소 多
대격변을 예고한 반다이남코 '철권8' 시즌2에 유저들의 우려가 여전히 크다.
반다이남코는 지난 24일 라이브 방송으로 '철권8' 시즌2 방향성을 공개했다. 주요 내용으로는 데빌 진 등 성능이 좋지 않아고 판단한 캐릭터들의 파격적인 상향은 물론 초보자들이 보다 쉽게 적응할 수 있도록 카운터, 퍼니시, 토네이도 등 판정 요소들의 가시성을 높였다.
방송 이후 유저들은 하라다 카츠히로 반다이남코 철권 프로듀서에게 수많은 피드백을 남겼다.
피드백 내용을 살펴보면 "프레임 이득이 큰 중단 기술이 추가된다", "대미지를 높여서 이지선다 찍기를 성공하면 게임이 순식간에 끝난다", "초보자에게만 초점을 맞췄는데 기존 유저가 재밌는 모습을 보여줘야 초보자가 유입되지 않을까", "이득 기술이 너무 막으니까 방어 입장에서는 마냥 막고 있어야 한다", "잡기에 너무 메리트가 크지 않는가" 등 다양하다.
- 하라다 카츠히로 반다이남코 철권 프로듀서 SNS 中
하라다 PD는 "최근 유저들 사이에서 수많은 토론이 이어지고 있다. 이를 보고 긴급 논의를 시작했고 각 팀에게 어떻게 대응해야 할 것인지 숙고하라고 요청했다. 선수, 랭커 모두 철권 팬 커뮤니티의 의견이다. 각 의견의 그룹이 다르기에 나눠서 고려하겠다. 고수들의 의견이 항상 게임에 적합하진 않다. 그랬으면 태그 토너먼트2가 더 성공했어야 했다. 그렇다고 소수의 의견을 무시해도 좋다는 의미가 아니다"라고 전했다.
시즌1에서의 데이터를 바탕으로 시작되는 시즌2인 만큼 확실한 기조가 있어야 하는데 여전히 개발진은 갈 길을 제대로 잡지 못하는 모습을 보이니까 유저들의 불안감은 커졌다. 반다이남코는 아래와 같이 시즌2의 전투 시스템 변화 방향성을 재조정했다.
■ 철권8 전투 시스템 조정 정책 관련
- 철권8 시즌2 방향성 라이브 방송
시즌1에서는 히트 시스템을 활용한 공격 옵션이 다소 공식화돼 플레이어가 개인의 플레이 스타일을 표현할 수 없었다. 또한 히트 상태에서는 공격수에게 유리한 상황이 너무 커져서 경기가 일방적으로 전개되는 경우가 많았다. 이에 3가지 기준을 두고 전투 시스템에 변화를 줄 계획이다.
1. 히트 시스템 전략적 옵션 확대
히트를 발동하면 중단, 하단을 혼합해 상대를 압박할 수 있는 큰 이점이 있다. 그러나 강력한 스탠딩 하단 공격이 부족한 캐릭터는 해당 이점을 충분히 활용하지 못했다. 이 문제를 해결하기 위해 히트 인게이저 공격 성공 후 웅크린 상태로 전환할 수 있도록 조정해 플레이어에게 더 많은 압박 옵션을 제공했다.
특정 캐릭터는 고유 자세에서 히트 스매시 또는 히트 버스트를 사용할 수 있다. 중립 상태에서 콤보의 다양성과 심리전이 강화된다. 아울러 히트 상태에서 전술 옵션이 제한적이었던 캐릭터의 경우 히트 상태를 더욱 매력적이고 역동적으로 만들 수 있는 새로운 히트 전용 기술을 도입했다.
2. 히트 시스템 내 공격과 방어 밸런스 재조정
지나치게 일방적인 경기 역학 관계를 해결하기 위해 가장 영향력이 컸던 히트 상태에서 전반적으로 가드 피해를 줄였다. 엔드 게임 시나리오에서는 히트 대시로 가드 피해를 입힌 후 빠른 마무리 동작으로 KO를 확보하는 플레이가 일반적이었기 때문에 창의적인 의사 결정을 할 수 없었다. 이를 개선하기 위해 히트 대시 차단 시 추가 가드 피해를 낮췄다.
회복 가능한 체력 게이지의 작동 방식도 조정한다. 패치 이후 지상에 있는 동안 받은 피해도 회복 가능한 게이지를 남긴다. 이를 통해 히트의 공격 압박이 완화될 뿐만 아니라 방어 효과가 더욱 뚜렷해진다. 방어하는 플레이어가 회복하고 반격할 수 있는 기회가 더 많아지는 셈이다.
히트 대시는 특히 파워 크러시 속성을 가진 히트 인게이지와 함께 사용할 때 많은 이점이 있었다. 하지만 이로 인해 캐릭터 사이의 밸런스 격차가 발생하고 종종 불균형한 심리전이 벌어지기도 했다.
해당 문제를 해결하기 위해 캐릭터의 정체성의 일부인 몇몇 경우를 제외하고는 대부분의 히트 인게이저에서 파워 크러시 속성을 제거하거나 다른 기술로 대체했다. 잭8, 쿠마(판다), 레오 등 고유 자세로 히트 인게이저에 파워 크러시 속성을 유지하는 캐릭터가 예외 대상이다.
3. 컨트롤 개선으로 방어 기술 강화
기존 철권에서는 웅크린 상태에서 전방 회피가 불가능했다. 이로 인해 1P(좌) 측에서는 회피할 수 있는 줄을 2P(우) 측에서는 회피할 수 없는 상황이 발생했고 플레이어의 기술이나 지식과 무관한 심리전의 불균형이 생겼다.
시즌2에서는 해당 문제가 해결돼 플레이어가 웅크린 상태에서도 화면을 향해 옆으로 피할 수 있다. 어느 쪽에서든 이동 옵션이 일관되도록 유지될 것이다.
그 외에도 라운드 시작 시 입력 버퍼링이 적용되어 플레이어가 라운드가 시작되는 즉시 이동을 실행할 수 있다. 회복 중이거나 기절 상태에서도 사이드 스텝(8) 관련 입력 버퍼링이 적용되어 플레이어가 움직임을 버퍼링한 후 행동할 수 있으면 원활하게 실행할 수 있다.
이러한 변화는 전반적인 반응성과 컨트롤의 유동성을 개선하여 모든 레벨의 플레이어가 보다 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 하는 의도가 담겨 있다.
4. 향후 조정 관련
개발팀은 히트 발동 시 큰 프레임 우위와 히트 대시의 과도한 강도와 관련된 문제를 해결하기 위해 현재 공격력에 영향을 미치는 측면을 재평가하고 방어력 개선에 초점을 맞춘 조정의 마지막 단계에 있다. 5월 9일 TWT 2025 개막 전까지 완료될 예정이다.
■ 잡기 시스템 변경 사항
- 여러 변화를 제시했지만 유저들의 불안감을 해소하기엔 부족했다
시즌2에서는 잡기에 대처하는 것이 어려웠던 문제를 개선하기 위해 다음과 같은 조정이 이뤄진다.
1. 잡기 풀기 입력 타이밍 완화 (AP)
잡기를 예측하고도 타이밍을 놓쳐 풀지 못하는 상황을 줄이기 위해 동시 버튼 입력의 어려움을 고려하여 입력 유예 타이밍을 완화했다.
2. 일반 잡기(AL, AR) 실패 시 회피 동작 후 딜레이 증가
앉기나 백대시로 잡기를 피했을 때 상대를 처벌하기 쉽게 하기 위해 잡기 실패 시 후딜레이를 6프레임 증가시켰다. 단, 잡기는 애니메이션을 보고 풀어낼 수 있는 숙련된 상대에게는 효과가 낮기 때문에 잡기를 시도한 측에게 보상을 추가로 제공하고자 한다.
3. 잡기 해제 대미지 공식 삭제
잡기 풀기에 성공했을 경우 잡기를 시도한 플레이어는 회복 가능 체력을 1 회복한다. 반대로 잡혔던 플레이어는 회복 가능 체력 5의 대미지를 입는다.
4. 커뮤니티 의견 반영
잡기 풀기 성공 시 방어 측이 불이익을 받는 것은 과도하다는 의견이 많았으며 잡기 풀기는 연습과 숙련도를 요구하는 고급 기술이라는 점에서 방어 측에 불이익을 주는 것은 지나치다는 결론을 내렸다. 이에 따라 3번에서 잡기 풀기에 성공했을 경우 잡힌 플레이어는 회복 가능 체력 5의 대미지를 입는다는 조건을 삭제했다.
해당 변경 사항은 가능한 한 빠르게 적용될 예정이지만 V2.0 패치 직후에는 약간의 적용 지연이 발생할 수 있다. 이 또한 TWT 2025 개막일인 5월 9일 이전으로 조정 완료 시점을 예상한다.
간단하게 정리하면 히트 상태를 상대하는 입장의 방어 능력이 한층 상향되고 잡기의 메리트가 소폭 좋아진다. 잡기를 푸는 컨트롤 난도도 소폭 내려갈 전망인데 숙련도의 영역에서 허들이 어느 정도 낮아질지는 직접 체감해 볼 필요가 있다.
소식을 접한 유저들은 "이지선다 찍기는 여전하겠다", "잡기 풀기 대미지는 삭제하는 방향이 맞았다", "히트 시스템이 만악의 근원이네", "점점 게임이 판타지화 되는 것도 문제다", "해제 불능 잡기도 없애야 하지 않을까", "방향성은 맞는데 시스템이 방향성과 맞지 않는다" 등 다양한 의견을 남기고 있다.
철권8 시즌2 업데이트는 한국 시간 기준 4월 1일 오전 6시 30분에 시작해 오후 1시에 완료될 예정이다.
moon@gametoc.co.kr
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